De jaren 90 waren een bijzondere periode voor videogames.
Het was het decennium waarin games langzaam maar zeker hun onschuld verloren. Niet omdat kleurrijke platformgames verdwenen — integendeel — maar omdat ontwikkelaars steeds vaker ontdekten dat videogames ook iets anders konden zijn dan vrolijke werelden vol cartoonfiguren, power-ups en hoge scores.
Games mochten donker worden.
Grimmig.
Vreemd.
Gewelddadig.
En soms zelfs ronduit ongemakkelijk.
Technologisch veranderde er bovendien ontzettend veel. Aan het begin van de jaren 90 waren ontwikkelaars nog gebonden aan relatief eenvoudige 2D-sprites, beperkte kleurenpaletten en kleine hoeveelheden geheugen. Tegen het einde van het decennium zagen we volledig 3D weergegeven werelden, realtime verlichting, gedetailleerde textures en cutscenes die steeds meer op films begonnen te lijken.
Maar misschien wel het interessantste was dat die technische beperkingen zelf onderdeel werden van de uitstraling van games.
Een donkere straat hoefde niet fotorealistisch te zijn om dreigend te voelen. Een paar paarse pixels, een neonroze bord en een zwarte achtergrond waren soms genoeg om een hele wereld op te roepen.
En nergens zie je die ontwikkeling beter dan bij een aantal opvallend donkere games uit de jaren 90.
Van neonverlichte cyberpunksteden tot post-apocalyptische woestijnen en doodgewone Amerikaanse buitenwijken waar het volledig uit de hand loopt: dit is een terugblik op hoe games in de jaren 90 steeds donkerder, harder en opvallender werden.
Shadowrun: cyberpunk in een wereld van neon en magie
In 1993 verscheen Shadowrun op de Super Nintendo.
Wie de game vandaag opstart, krijgt meteen een goed beeld van wat de jaren 90 zo bijzonder maakte. De game probeert namelijk niet alleen een verhaal te vertellen; hij probeert je een hele sfeer te laten voelen.
En die sfeer is donker.
De wereld van Shadowrun is een merkwaardige combinatie van cyberpunk en fantasy. Hackers, huurlingen en criminelen bewegen zich door een wereld waarin orks, trollen en magiërs net zo normaal zijn als computers en futuristische technologie.
Het resultaat voelt alsof iemand een cyberpunkfilm heeft gecombineerd met een fantasy-RPG.
Visueel is vooral het kleurgebruik indrukwekkend.
Veel scènes bestaan uit diepe blauwtinten, paars, zwart en donkere grijstinten. Daartegenover staan felle neonkleuren: roze, cyaan en rood. Het is een kleurenpalet dat tegenwoordig bijna synoniem is geworden met cyberpunk, maar in 1993 voelde het futuristisch en behoorlijk uniek.
De straten zijn nat.
De gebouwen zijn donker.
Neonreclames verlichten de omgeving.
En achter iedere hoek lijkt iets te kunnen gebeuren.
Dat is misschien wel de kracht van de game: de Super Nintendo-hardware is technisch beperkt, maar de ontwikkelaars gebruiken die beperkingen om een eigen visuele identiteit te creëren.
Een volledig gedetailleerde stad is onmogelijk.
Dus krijg je donkere achtergronden, zorgvuldig geplaatste sprites en kleine details die je fantasie de rest laten invullen.
Dat werkte.
Heel goed zelfs.
Een wereld waarin alles een beetje fout voelt
Shadowrun voelt bovendien anders dan veel andere RPG’s uit die periode.
Dit is geen fantasiewereld waarin je door groene velden loopt terwijl vriendelijke dorpelingen je vertellen dat je de prinses moet redden.
De stad voelt gevaarlijk.
De personages die je ontmoet zijn niet altijd betrouwbaar. De bars zijn donker. De straten zijn verlaten. En de technologie voelt eerder als een bedreiging dan als iets positiefs.
Het is een wereld waarin vooruitgang niet automatisch betekent dat het leven beter is geworden.
Dat idee zou gedurende de jaren 90 steeds vaker terugkomen in games.
Shadowrun op de Mega Drive: hetzelfde universum, compleet andere uitstraling
Een jaar later verscheen er ook een Shadowrun voor de Sega Genesis, bij ons vooral bekend als de Mega Drive.
Op papier zou je verwachten dat deze game ongeveer dezelfde uitstraling zou hebben.
Maar dat is juist het leuke.
De twee games laten zien hoe sterk hardware en ontwikkelstijl invloed hadden op het uiterlijk van een game.
De Genesis-versie ziet er ruwer uit.
Korreliger.
Grimmiger.
De kleuren zijn vaak valer en het beeld heeft een soort geditherde uitstraling. Waar de SNES-versie soms bijna filmisch en kleurrijk aanvoelt, heeft de Genesis-versie iets meer van een oude pulp-strip.
En juist dat werkt.
De stad ziet er minder futuristisch uit, maar daardoor misschien wel geloofwaardiger.
Het is geen perfecte toekomst.
Het is een kapotte toekomst.
De straten zijn vies. De gebouwen zijn grauw. De mensen lijken eerder bezig met overleven dan met genieten van de technologische vooruitgang.
Het is dezelfde cyberpunkwereld, maar door een andere visuele bril.
En dat is typisch voor games uit deze periode: technische beperkingen hoefden niet altijd een probleem te zijn.
Soms werden ze juist onderdeel van de stijl.
Crusader: de jaren 90 worden industrieel
Halverwege het decennium wordt de sfeer nog donkerder.
In 1995 verschijnt Crusader: No Remorse, een actiegame die een heel andere vorm van duisternis laat zien.
Geen neon en geen fantasy.
Hier draait het om staal.
Beton.
Machines.
En een autoritaire staat.
De hoofdpersoon loopt door industriële complexen en futuristische faciliteiten terwijl hij het opneemt tegen een totalitair regime.
De omgevingen bestaan uit metalen gangen, harde muren, machines en fel kunstlicht.
De kleur oranje speelt daarbij een opvallende rol.
Niet het warme oranje van een zonsondergang, maar het harde oranje van industriële verlichting.
Het resultaat is claustrofobisch.
Je hebt niet het gevoel dat je door een open wereld loopt. Je zit opgesloten in een gigantisch industrieel apparaat.
Ook de hoofdpersoon zelf valt op.
Zijn rode pantser contrasteert sterk met de grauwe omgeving. Hierdoor springt hij letterlijk uit het scherm.
Het is een visuele stijl die perfect past bij het verhaal.
De wereld is kil en gecontroleerd.
En jij bent een van de weinige mensen die daar tegenin durft te gaan.
Van kleurrijke sprites naar visuele sfeer
Crusader laat bovendien zien hoe sprites in de jaren 90 steeds meer konden worden gebruikt om personages karakter te geven.
De animaties zijn opvallend voor die tijd. Bewegingen voelen zwaar en gewelddadig. Explosies en vernietiging zijn niet langer alleen een paar knipperende pixels; ze worden onderdeel van de identiteit van de game.
Het gaat niet meer alleen om winnen.
Het gaat om de wereld waarin je dat doet.
En die wereld is bepaald niet gezellig.
Fallout: het einde van de wereld, maar dan met een glimlach
Dan komen we bij 1997.
En ineens verandert de manier waarop games naar een donkere toekomst kijken.
Fallout doet namelijk iets briljants.
In plaats van de toekomst uitsluitend donker, serieus en realistisch te maken, combineert de game de vernietiging van de wereld met een bijna absurde vorm van optimisme.
De wereld is vernietigd door een nucleaire oorlog.
De beschaving is grotendeels verdwenen.
De woestijn zit vol mutanten, bandieten en andere gevaren.
En toch staat daar ineens Vault Boy.
Een vrolijk tekenfilmfiguurtje met een grote glimlach.
Dat contrast is de sleutel tot de uitstraling van Fallout.
De wereld is bruin.
Geel.
Oker.
Vies.
En soms bijna ziekelijk groen.
De terminals en computers hebben dat typische groene monochrome scherm dat onmiddellijk doet denken aan oude computers.
Alles lijkt bedekt met stof.
Alsof de wereld jarenlang in de zon heeft gelegen.
En bovenop die ellende staat een figuurtje dat je enthousiast vertelt dat alles prima gaat.
Dat maakt Fallout niet alleen donker.
Het maakt de game cynisch.
Een retrotoekomst
Een van de leukste aspecten van Fallout is bovendien dat de game niet zomaar een willekeurige post-apocalyptische toekomst laat zien.
Fallout kijkt naar de toekomst door de ogen van het verleden.
De game gebruikt een soort jaren-50-esthetiek: atoomenergie, Amerikaanse reclame, optimistische propaganda en het idee dat technologie de mensheid naar een betere toekomst zou brengen.
En vervolgens laat Fallout zien wat er gebeurt als die droom volledig instort.
Daarom voelt de game tegelijkertijd oud én futuristisch.
Dat was een belangrijke ontwikkeling in de jaren 90.
Games hoefden niet meer alleen te laten zien hoe de toekomst eruit zou kunnen zien.
Ze konden ook commentaar leveren op onze ideeën over die toekomst.
De kleuren van de apocalyps
Als je Fallout vandaag bekijkt, valt vooral op hoe sterk de game een eigen kleurtaal heeft.
Geen felblauwe luchten.
Geen groene grasvelden.
Geen vrolijke dorpjes.
In plaats daarvan krijg je eindeloze woestijnen, vervallen gebouwen en stoffige wegen.
De wereld is bijna monochroom.
En dat maakt de kleine kleuraccenten belangrijk.
Een groen computerscherm.
Een rood waarschuwingsbord.
Het gele pak van Vault Boy.
Een paarse of rode pixel in een verder bruine omgeving.
Met relatief eenvoudige middelen wordt een wereld gecreëerd die onmiddellijk herkenbaar is.
Dat is misschien wel een van de belangrijkste lessen uit de graphics van de jaren 90:
Je hebt niet altijd meer details nodig om meer sfeer te creëren.
Soms heb je juist minder nodig.
Postal: wanneer de gewone wereld eng wordt
En dan, slechts enkele maanden later, verschijnt een game die de donkere trend van de jaren 90 op een heel andere manier benadert.
Postal.
Waar Shadowrun zich afspeelt in een futuristische cyberpunkwereld en Fallout in een post-apocalyptische woestijn, speelt Postal zich af op plekken die veel dichter bij onze eigen wereld staan.
Parkeerplaatsen.
Scholen.
Winkels.
Woonwijken.
Magazijnen.
Gewone Amerikaanse locaties.
En juist daardoor voelt het zo ongemakkelijk.
De omgevingen zijn grauw en relatief kleurloos.
Grijs asfalt.
Bruine gebouwen.
Bleke luchten.
Uitgewassen kleuren.
En dan ineens: rood.
Veel rood.
Bloed wordt een van de meest opvallende kleuraccenten in het spel.
Het contrast is enorm.
En dat is geen toeval.
Postal gebruikt het beeld niet om een geloofwaardige wereld te creëren, maar om je bewust ongemakkelijk te maken.
Controverse als onderdeel van de uitstraling
Postal was vanaf het begin controversieel.
De game werd ontworpen rond geweld en shockwaarde en leek er weinig interesse in te hebben om de speler een heldhaftig excuus te geven.
Dat maakte de game anders dan veel andere shooters uit die periode.
In veel games schiet je op vijanden omdat je de wereld moet redden.
In Postal is het uitgangspunt veel cynischer.
Het spel wil provoceren.
Het wil grenzen opzoeken.
En het weet dat de reactie van spelers en media daar onderdeel van wordt.
De controverse rondom de game werd uiteindelijk bijna net zo bekend als de game zelf.
Dat past perfect bij de jaren 90.
Het was een periode waarin games steeds vaker volwassen thema’s probeerden te behandelen, terwijl de industrie zelf nog volop bezig was uit te zoeken wat dat eigenlijk betekende.
Waarom games in de jaren 90 steeds donkerder werden
Als je Shadowrun, Crusader, Fallout en Postal naast elkaar legt, lijkt het alsof ze weinig met elkaar gemeen hebben.
Toch delen ze een belangrijke ontwikkeling.
Games werden steeds meer een medium waarmee ontwikkelaars sfeer konden creëren.
In de jaren 80 draaide een groot deel van de game-ervaring om gameplay.
Je had een doel.
Je moest een level halen.
Een hoge score behalen.
Een vijand verslaan.
Een puzzel oplossen.
Maar in de jaren 90 kwam daar iets bij:
de wereld zelf werd belangrijk.
Hoe voelt deze plek?
Hoe ziet hij eruit?
Welke kleuren gebruiken we?
Welke muziek hoor je?
Hoe ziet een vijand eruit?
Hoe ziet een gebouw eruit?
En vooral:
wat voor gevoel willen we de speler geven?
Dat veranderde de manier waarop games werden ontworpen.
Hardware werd beter, maar ontwikkelaars werden ook slimmer
Natuurlijk speelde technologie een enorme rol.
PC’s werden sneller.
Videokaarten werden beter.
CD-ROM’s werden steeds gebruikelijker.
De hoeveelheid beschikbare opslagruimte groeide.
En consoles kregen krachtigere hardware.
Maar het is te simpel om te zeggen dat betere graphics automatisch betere games opleverden.
De interessantste voorbeelden uit de jaren 90 laten juist zien hoe ontwikkelaars creatief omgingen met beperkingen.
Een SNES had geen moderne 3D-engine nodig om een cyberpunkstad overtuigend te maken.
Een isometrische game hoefde geen gigantische open wereld te hebben om een gevoel van ruimte te creëren.
Een beperkt kleurenpalet kon juist een herkenbare stijl worden.
En een paar goed geplaatste pixels konden meer sfeer oproepen dan een volledig gedetailleerde omgeving.
De opkomst van 3D veranderde alles
Tegelijkertijd stond er een enorme revolutie voor de deur.
3D.
Aan het begin van de jaren 90 waren 3D-games nog relatief beperkt. Tegen het einde van het decennium waren ze overal.
Games als Doom, Quake, Tomb Raider en later Half-Life lieten zien dat spelers niet langer alleen naar een wereld hoefden te kijken.
Ze konden erdoorheen bewegen.
Dat had enorme gevolgen voor de manier waarop donkere games eruit konden zien.
Een donkere gang was niet langer alleen een achtergrond.
Je liep er zelf doorheen.
Je wist niet wat er achter de volgende hoek zat.
Schaduwen werden niet alleen onderdeel van de compositie; ze werden een gameplay-element.
De dreiging kwam daardoor letterlijk dichterbij.
Van pixels naar atmosfeer
En misschien is dat wel de grootste verandering die je in de jaren 90 kunt zien.
Aan het begin van het decennium waren graphics vooral een manier om dingen zichtbaar te maken.
Aan het einde van het decennium waren graphics steeds vaker een manier om iets te laten voelen.
Een blauwe neonstad voelde futuristisch.
Een grauwe fabriek voelde onderdrukkend.
Een stoffige woestijn voelde verlaten.
Een gewone buitenwijk met een plasje bloed op straat voelde verontrustend.
De graphics waren niet langer alleen decor.
Ze vertelden het verhaal.
Waarom de graphics van de jaren 90 nog steeds zo herkenbaar zijn
Het grappige is dat veel moderne games technisch natuurlijk vele malen indrukwekkender zijn.
We hebben tegenwoordig fotorealistische belichting, enorme werelden, realistische gezichtsanimaties en textures die bijna niet meer van foto’s te onderscheiden zijn.
En toch herkennen we een game uit 1995 vaak binnen een paar seconden.
Waarom?
Omdat die games een duidelijke stijl hadden.
Ze konden niet alles.
Dus moesten ze keuzes maken.
En juist die keuzes werden hun identiteit.
Een beperkt kleurenpalet.
Grote sprites.
Dithering.
Pixelart.
Pre-rendered achtergronden.
Sterke contrasten.
Overdreven animaties.
Onrealistische proporties.
Al die beperkingen vormden uiteindelijk een eigen visuele taal.
De jaren 90 waren niet alleen donker
Natuurlijk waren niet alle games uit de jaren 90 grimmig.
Verre van.
Het decennium bracht ook kleurrijke platformgames, vrolijke adventures, racegames en allerlei bizarre Japanse games voort.
Maar juist de donkere games vielen op.
Ze waren anders.
Ze probeerden een volwassen publiek aan te spreken.
Ze experimenteerden met geweld, politiek, dystopie, horror en cynisme.
En soms ging dat uitstekend.
Soms ging het volledig mis.
Maar bijna altijd waren ze memorabel.
Dat is misschien precies waarom we er nog steeds over praten.
Van Shadowrun naar Postal
Kijk naar de ontwikkeling.
In 1993 krijg je Shadowrun.
Een wereld van neon, regen, magie en cyberpunk.
In 1994 wordt diezelfde wereld op de Genesis rauwer en vuiler.
In 1995 wordt Crusader industrieel en claustrofobisch.
In 1997 verandert Fallout de apocalypse in een bizarre combinatie van retro-optimisme en nucleaire vernietiging.
En kort daarna komt Postal met een veel directere vorm van shock en nihilisme.
De games worden niet alleen grafisch geavanceerder.
Ze worden ook brutaler in wat ze durven te laten zien.
De jaren 90 waren een periode waarin de game-industrie steeds meer ontdekte dat het publiek bereid was om donkere verhalen en volwassen thema’s te accepteren.
Soms was dat serieus.
Soms was het satire.
Soms was het gewoon bedoeld om zoveel mogelijk ophef te veroorzaken.
Maar de grenzen werden voortdurend opgezocht.
En misschien is dat precies wat de jaren 90 zo bijzonder maakte
De jaren 90 waren een overgangsperiode.
Games waren niet meer simpelweg speelgoed, maar waren ook nog niet de enorme entertainmentindustrie die we vandaag kennen.
Ontwikkelaars experimenteerden.
Uitgevers namen risico’s.
Nieuwe technologie maakte dingen mogelijk die een paar jaar eerder onmogelijk waren.
En niemand wist precies waar de grens lag.
Daardoor kregen we games die vandaag misschien vreemd, lelijk of zelfs schokkend lijken.
Maar ze waren ook ontzettend creatief.
Een regenachtige cyberpunkstraat op een SNES.
Een korrelige neonstad op een Mega Drive.
Een industriële gang vol staal en oranje licht.
Een nucleaire woestijn met een glimlachende mascotte.
Een doodgewone Amerikaanse parkeerplaats die binnen enkele minuten verandert in complete chaos.
Dat zijn beelden die zijn blijven hangen.
Niet omdat ze perfect waren.
Maar juist omdat ze dat niet waren.
De charme van imperfectie
Misschien is dat uiteindelijk het beste woord voor de graphics van de jaren 90:
karakter.
Moderne games proberen vaak zo realistisch mogelijk te zijn.
Games uit de jaren 90 moesten vooral overtuigend genoeg zijn.
En dat verschil is belangrijk.
Een paar pixels konden een hele stad voorstellen.
Een paar kleuren konden een hele sfeer oproepen.
Een eenvoudige animatie kon toch zwaar en gewelddadig voelen.
En een groene tekst op een zwart scherm kon genoeg zijn om je het gevoel te geven dat je midden in een post-apocalyptische bunker zat.
De techniek was beperkt.
De verbeelding niet.
Donker, gritty en onvergetelijk
Als je vandaag terugkijkt naar games uit de jaren 90, zie je daarom meer dan alleen oude graphics.
Je ziet een industrie die zichzelf opnieuw aan het uitvinden was.
Een industrie die ontdekte dat videogames niet alleen konden draaien om punten, levels en power-ups.
Ze konden ook werelden bouwen.
Ze konden sfeer creëren.
Ze konden choqueren.
Ze konden ongemakkelijk zijn.
En ze konden een speler een wereld laten ervaren die totaal anders was dan de zijne.
Van de neonverlichte straten van Shadowrun tot de industriële gangen van Crusader. Van de stoffige woestijnen van Fallout tot de provocerende buitenwijken van Postal.
De jaren 90 werden steeds donkerder.
En juist daardoor werden ze onvergetelijk.
De jaren 90: donker, gritty en onvergetelijk.